Βραβευμένο Παιχνίδι Δημιουργίας Μαθητών για τους Στόχους Βιώσιμης Ανάπτυξης
Ένα πρωτοποριακό εκπαιδευτικό επιτραπέζιο-ψηφιακό παιχνίδι, το οποίο σκοπεύει να εμπνεύσει και να ευαισθητοποιήσει τους νέους σχετικά με τους 17 Παγκόσμιους Στόχους Βιώσιμης Ανάπτυξης του ΟΗΕ, σχεδίασαν 14 μαθητές του 3ου Γυμνασίου Ηρακλείου. Η μαθητική ομάδα, στο πλαίσιο του εκπαιδευτικού προγράμματος του μη κερδοσκοπικού οργανισμού JA Greece, ίδρυσε την «εικονική επιχείρηση» EcoRun και δημιούργησε το παιχνίδι «GGT (Global Goal Trivia) – 17 ΣΤΟΧΟΙ, 1 ΚΟΣΜΟΣ».
Το «GGT» ξεχώρισε, αποσπώντας το Βραβείο Καλύτερης Προώθησης Προϊόντος/Υπηρεσίας στη Μαθητική Έκθεση της Θεσσαλονίκης του JA Greece και κατατάχθηκε στις 10 κορυφαίες μαθητικές επιχειρήσεις σε πανελλαδικό επίπεδο, στο πλαίσιο του 5ου Πανελλήνιου Μαθητικού Διαγωνισμού Επιχειρηματικότητας Νέων του Envolve Entrepreneurship. Παράλληλα, διεκδικεί το Public Choice Award του JA Greece, όπου το κοινό καλείται να αναδείξει την καλύτερη διαφήμιση μαθητικής επιχείρησης.

Το «Global Goal Trivia» είναι ένα καινοτόμο επιτραπέζιο-ψηφιακό παιχνίδι που συνδυάζει το παραδοσιακό ταμπλό και τα φυσικά πιόνια με διαδραστικά ψηφιακά μέσα, προσφέροντας μία μοναδική εμπειρία βιωματικής μάθησης και ψυχαγωγίας. Ο κύριος στόχος του παιχνιδιού είναι η διάδοση της γνώσης και η ενίσχυση της ενεργής συμμετοχής των παικτών στους 17 Στόχους Βιώσιμης Ανάπτυξης.
Το παιχνίδι υποστηρίζει 2 έως 6 παίκτες, οι οποίοι καλούνται να απαντήσουν σε ερωτήσεις που σχετίζονται με τους 17 Σκοπούς. Κάθε στόχος συνοδεύεται από τρεις ερωτήσεις, δίνοντας τη δυνατότητα στους παίκτες να κερδίζουν bonus πόντους, οι οποίοι τους προσφέρουν στρατηγικό πλεονέκτημα.

Οι ερωτήσεις εμφανίζονται με τη σάρωση QR codes που βρίσκονται στον πίνακα παιχνιδιού. Αυτές οι ερωτήσεις αντλούνται τυχαία από μία δυναμική βάση δεδομένων, εξασφαλίζοντας ότι κάθε παιχνίδι είναι μοναδικό και απρόβλεπτο. Ο παίκτης που θα συγκεντρώσει τους περισσότερους πόντους, απαντώντας σωστά στους Στόχους, αναδεικνύεται νικητής.
Η ιδέα πίσω από το παιχνίδι προήλθε από τη διάθεση των μαθητών να συνδυάσουν την τεχνολογία με την προσωπική αλληλεπίδραση, προσφέροντας μια εναλλακτική εμπειρία παιχνιδιού μακριά από την παθητικότητα των οθονών. Όπως τόνισε η μαθήτρια Ραφαέλα Παπαδάκη, «σχεδιάσαμε ένα παιχνίδι που να ενισχύει την κοινωνική αλληλεπίδραση και να μετατρέπει τη γνώση για τη βιωσιμότητα σε μια προσιτή και ευχάριστη εμπειρία».

Η ομάδα EcoRun αποτελείται από τους μαθητές: Κατζιλάκη Όλγα, Μπαλούκο Νικήτα, Καραταράκη Απόλλωνα, Σαΐτη Μαρία-Ιωάννα, Παπαδάκη Ραφαέλα, Μπέτα Εβελίνα, Καρύδη Ευανθία, Αβραμάκη Αριστέα, Αλεξάκη Μαρίζα, Τζαγκαράκη Λυδία, Σφακιανάκη Μαρία, Παπαδάκη Κωνσταντίνο και Ζερβάκη Δέσποινα. Η δράση υποστηρίχθηκε από τις καθηγήτριες Φουντουλάκη Μαρία (Οικονομίας), Κωνσταντάκη Φωτεινή (Πληροφορικής), Καρκανάκη Ελένη (Αγγλικής Φιλολογίας) και τον σύμβουλο-μέντορα Βουζαξάκη Γεώργιο.
Η διαδικασία δημιουργίας του παιχνιδιού διήρκεσε περίπου πέντε μήνες, κατά τη διάρκεια των οποίων οι μαθητές συμμετείχαν σε όλα τα στάδια: από τη σύλληψη της ιδέας και τον σχεδιασμό έως τη συγγραφή ερωτήσεων και την τελική υλοποίηση. Η συνεργασία και ο αμοιβαίος σεβασμός αποτελούσαν τις θεμελιώδεις αρχές της επιτυχίας αυτού του εγχειρήματος.

Η καθηγήτρια Μαρία Φουντουλάκη αναφέρθηκε στη συμμετοχή κάθε μαθητή στο τελικό αποτέλεσμα, λέγοντας ότι όλοι «ένιωσαν πως συνεισφέρουν ουσιαστικά, ανεξαρτήτως του ρόλου τους». Η εκπαιδευτικός Ελένη Καρκανάκη τόνισε ότι η συμμετοχή βοήθησε τα παιδιά να χτίσουν σχέσεις εμπιστοσύνης και να μάθουν να απολαμβάνουν τη συλλογική δημιουργία. Η Φωτεινή Κωνσταντάκη, εκπαιδευτικός, πρόσθεσε ότι η πραγματική νίκη ήταν η εσωτερική ανάπτυξη των μαθητών και η απόκτηση δεξιοτήτων ζωής.

Ανάμεσα στους μαθητές, η Εβελίνα Μπέτα δήλωσε ότι η συμμετοχή της ήταν «μία από τις πιο ξεχωριστές εμπειρίες της ζωής μου», αναδεικνύοντας τον πνεύμα συνεργασίας και φιλίας που επικράτησε στην ομάδα. Ο μέντορας Γεώργιος Βουζαξάκης υπογράμμισε ότι η συμμετοχή στον διαγωνισμό ήταν απλώς η αφορμή, καθώς ο πραγματικός στόχος ήταν να δώσουν οι μαθητές φωνή σε παγκόσμια ζητήματα και να κατανοήσουν ότι μπορούν να είναι φορείς αλλαγής.
Το παιχνίδι διατίθεται επίσης και στα αγγλικά, προσδίδοντάς του έναν διεθνή χαρακτήρα, και μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε σχολεία, φεστιβάλ, δράσεις ΜΚΟ, καθώς και σε εταιρικά workshops, ενισχύοντας τις δράσεις Εταιρικής Κοινωνικής Ευθύνης.